就在萬眾期待的《只狼》即將上市解鎖的前一天,突然傳出慘遭破解的消息。雖然遊戲被破解是在意料之中,但沒想到來得這麼快這麼突然,而且還是在上市前一天。
眾所周知,製作一款優質的遊戲,需要編劇、技術、美術、音樂、宣發等諸多資源,製作成本是相當的高。一旦遊戲被破解,並廣泛傳播,玩家都去玩盜版,對遊戲廠商的損失是難以估算的,最壞的情況遊戲廠商可能會因此破產解散。
而像一款3A大作,動輒200~300的價格,再加上各種DLC、擴展包、資料片等等,一套完整組合上千塊的價格和絲毫不奇怪。對於普通消費者,尤其是學生群體而言,這個價格是極不友好的,因此才會讓破解正版擁有廣達的市場基礎。從遊戲商業化的第一天起,正版與破解之間的戰鬥就註定會一直持續下去。
遊戲的發展經歷了多次技術變革,以及服務形態轉變,破解方式也一直隨著防盜機制的更新不斷地進化,「道」與「魔」的爭鬥擂臺,一直在不斷升級,從來沒有中斷過。
第一擂臺:光碟加密防盜版
最早還沒有網際網路的時候,遊戲軟體的承載媒介與多數軟體一樣,採用光碟,一直到今天。光碟長歷史,與他的眾多優點相關:
材料成本低,一張不到1塊RMB
容量大,BD雙層可達50G
保存方便、時效長,可永久保存數據
遊戲廠商將做好的遊戲拷貝到光碟中,賣給每個玩家。剛開始的時候,遊戲廠商發現,當一個玩家買回去之後,直接把遊戲拷貝到另一張空光碟中,就可以轉手給另一個玩家了,這樣一來大家都不買遊戲廠商的光碟了,只需要盯著那些已經有了遊戲的人,從他們那裡拷貝過來就行了。
遊戲廠商因此蒙受了巨大的損失,於是搞出來一個DRM(Digital Rights Management 數字版權管理)機制,目的就是「只讓被授權的玩家玩我的遊戲」。並且在後來的CD、DVD技術中開始運用。遊戲廠商根據DRM的原則,創建出一系列加密技術、讀取限制技術、拷貝限制技術等。讓光碟中的內容不能被特定機器之外的設備讀取出來,並且在讀取之前,還需要進行一系列的密鑰校驗,這樣就讓大部分人沒法拷貝遊戲,只能乖乖去商店買遊戲廠商的光碟了。
但幾年之後,通過硬體的發展,計算速度成指數級增長的背景下,這些技術相繼被破解,甚至一張普通的光碟機都可以正常讀出DVD中加密的內容了,加上虛擬光碟機技術的發展、網際網路開始推廣,光碟可以製作成虛擬光碟文件,通過網際網路傳播到任何人,DVD中的加密形同虛設,甚至有破解者開發出繞過遊戲中光碟檢測的辦法,推出「免DVD補丁」,遊戲廠商再次遭受巨大損失。
後來藍光技術興起,藍光採用了新的加密方式,並使用了更長的密鑰,號稱到太陽系爆炸都無法暴力破解密鑰。但僅僅過了幾個月,破解者就從內存中提取到正確的密鑰,把光碟內容全部拷貝出來。
總的來說,光碟的核心DRM一直都是本地校驗,即通過各種加密技術、限制讀取機型、增加密鑰複雜度等方法。但事實證明,這些方法只是讓被破解的時間增加了一些,根本無法阻止被破解。
第二擂臺:激活碼防盜版
光靠遊戲媒介的防盜版技術,並不能夠阻止遊戲被破解,於是遊戲廠商都開始考慮在遊戲中建立防破解機制,激活碼就是其中最常用的一種技術。一個遊戲發售前,會根據特定的算法生成一批激活碼,賣出遊戲的同時,也將激活碼告知玩家。玩家在進行遊戲時,填入激活碼,驗證成功後才能夠正常進行遊戲。
早期的激活碼都是採用固定的算法內置在遊戲中進行校驗。這個辦法對於破解者來說就跟一層紙窗沒什麼區別,輕輕鬆鬆就能搞定。當時不少遊戲下載之後,通常會附帶一個generator的小程序,點一下生成一下激活碼,要多少有多少還不重樣。
網際網路技術廣泛運用後,激活碼的校驗,就可以在遊戲廠商的伺服器中進行了,這樣一來,激活碼可以不用算法,而使用隨機生成的方式,沒有規律,但所有的激活碼都可以預先保存在伺服器中,除非哪個破解者可以黑到遊戲廠商伺服器中,把激活碼拿到。在信息安全越來越被重視的今天,這個難度相當於地獄級,而且還要面臨法律風險,搞不好就要吃牢飯去了。
當然破解者也不是傻子,校驗過程雖然無法破解了,但我可以想辦法繞過去,不進行校驗就直接進入遊戲,通過反編譯等手段找到校驗的地方,修改代碼後重新編譯,再將原文件覆蓋。好了,這下遊戲之後的所有激活過程全都不需要了,破解者只需要把改好的文件以補丁的形式發布,然後再說明「僅作為學習交流使用,不能作為商業用途,請下載24小時後刪除」(嗯好,等我通關了就刪),連法律風險都可以規避了。
當然有的遊戲廠商提出,只要我的遊戲全程聯網,隨時都進行校驗,不然就提示不能玩,這樣破解者也就無法繞過驗證了。其實這個想法是不錯的,單從可行性上分析,是可以達到目的的。但實際效果卻和想像中相差甚遠。例如《古劍奇譚2》《軒轅劍-雲之遙》,全程聯網帶來遊戲體驗的大幅度下降。
首先網絡和伺服器不穩定,一旦任意一方掉線,遊戲就強制中斷(BOSS快打死了,你突然給我掉線???),雖然可以通過伺服器建設提高服務供給能力,但製作遊戲已經花了那麼多錢了,哪還有錢來搭建大規模穩定的服務環境?而且如果伺服器在國外,還能指望伺服器穩定嗎?(the Great Firewall,了解一下;育碧土豆伺服器,了解一下)
其次遊戲廠商並不能保證為某個遊戲永遠提供服務,大規模穩定的伺服器維護也是一筆不小的開支,當遊戲已經過了銷售期,再投入大成本去維護這樣一套服務是嚴重的資源浪費。這樣就造成玩家擔心購買遊戲之後,卻得不到永遠的保留。
因此,全程聯網雖然防止了被破解的命運,卻也擋住了正版玩家進入,可謂殺敵一千自損八百,遊戲的銷量也並沒有像遊戲廠商計劃中的大賣。但是仍然證明了對於遊戲被破解,全程聯網的確是一種有效的防止盜版的辦法。
第三擂臺:遊戲本身防盜版
很多遊戲是做給單人玩的,但更多的遊戲可以做給多人一起玩的。有的廠商就創造性地將一個遊戲做成單機和線上兩套,並搭配在一起銷售,不分開賣。玩家往往玩了單機故事部分之後,自然就對同一款遊戲的線上部分產生興趣。在這款遊戲中,單機部分是可以被破解的(反正都會被破解,我也懶得花太多精力去搞加密了),但線上部分必須通過官方渠道聯機,這部分只有正版玩家才能進入。加上遊戲本身確實質量過硬,雖然伺服器在國外,網絡情況並不十分好,但仍擋不住全球玩家的購買熱情。沒錯說的就是GTA5
業界楷模
另外一個業界楷模就是《巫師3:狂獵》,依靠精良的製作,龐大的背景故事,以及豐富的遊戲內容,硬是讓連盜版玩家都回來補票,號稱業界良心。波蘭總理甚至把這款遊戲的2代作為國禮送給了歐巴馬(歐巴馬原來也是個遊戲宅)
業界楷模2
但這種事情估計也沒有幾個遊戲廠商有這個膽量這麼玩兒。畢竟大多數遊戲廠商至今仍面臨資金資源緊張、開發效率低、投資回報率低的問題,這麼優秀的劇本或製作,的確是可遇而不可求。
第四擂臺:未來的較量
科技仍然在進步,未來會來到5G、甚至6G時代。網絡帶寬進一步加大,網速更快,延遲更低,於是有人想出把遊戲機整個搬到遊戲廠商的伺服器上,玩家只要有一臺能上網的電腦,就能連上伺服器,直接開始玩遊戲了,不再需要再購買昂貴的遊戲主機、定期升級配件、研究各種硬體搭配等等等等,只用專心玩遊戲就行了,其他事情遊戲廠商統一包辦,號稱「雲遊戲」。
聽上去是一種很美好的方案,既可以解決遊戲盜版問題,還可以解放玩家,讓玩家可以專注到遊戲中去。但現實往往並不是對誰都好的。
網絡隔離
本文前面提到過the Great Firewall,你不能用谷歌就是因為他,國外網站訪問緩慢,也是因為他。如果未來你喜歡的一個遊戲選擇了「雲遊戲」獨佔,那對不起,你可能只有去國外玩了,就像pokemon Go一樣。
地域制度
如果以後都使用「雲遊戲」作為唯一玩遊戲的方式,那不好意思,沒有引進國內的遊戲你可能根本就沒有機會玩了,到時候你只能眼巴巴地看著視頻裡的《GTA x》,被迫做一個「雲玩家」。
當然有需求就會有市場,屆時正版和破解者之間的鬥爭仍然會如火如荼地進行下去。
【遊久網(uuu9.com)責任編輯:阿剛】